Selasa, 15 April 2008

Inovasi dari Internet

(review bab 8, hal 120-141)

Dunia nyata dan dunia cyber memang berbeda. Jika di dunia nyata, seorang arsitek butuh proses yang lumayan panjang untuk membuat sebuah bangunan, dalam konteks digital beragam hal bisa dilakukan dengan cara yang instant. Dalam ruang cyber pun tidak ada sesuatu yang alami. Menurut penulis, hal yang alami dalam ruang cyber adalah orang-orang yang menciptakan dunia itu sendiri.

Meskipun demikian, ruang cyber tetap memiliki karakter-karakter tersendiri. Karakter yang unik terkait dengan kelahiran dari ruang cyber itu sendiri. Dimana arsitekturnya tidak memungkinkan kekuatan apapun untuk mengontrol bagaimana interaksi akan berakhir atau dalam tulisan ini disebut prinsip end-to end, yang memungkinkan siapapun yang memiliki ide baru untuk menjual ide baru tersebut. Dan prinsip ini bisa digunakan dalam level-level yang berbeda.

Pada dasarnya, dalam bab ini, sesungguhnya penulis ingin menunjukan bahwa bagaimana sebenarnya kita telah mendapatkan sesuatu yang baru (internet). Ia berharap dapat membuat hubungan yang instant dari sebuah inovasi untuk merubah kontrol yang disebabkan oleh internet. Intinya, membuat internet menjadi mampu untuk dikontrol.

Menurutnya, internet telah mengeset sebuah protokol. Protokol inilah yang memungkinkan adanya produk digital baru. Dalam tulisannya, penulis memuat beberapa produk yang ada di internet dan hubungannya dengan arsitektur dari sebuah Net.

II. HTML Books

HTML books dibuat oleh Eric Eldred. Eldred adalah seorang programmer. Ia menjadi sadar akan internet di tahun 1980 an. Ketika Web menjadi bersifat on-line, Eldred ingin melihat apa yang dapat terjadi dengan Web ketika ia dikaitkan dengan buku. Akhirnya, muncullah HTML, dimana ia bisa melakukan hal yang tidak bisa dilakukan buku biasa. Penulis HTML dapat menambahkan link (penghubung) untuk menolong pembaca atau menghubungkannya dengan teks lain yang berhubungan.

III. MP3

MP3 adalah nama dari teknologi yang dikompresor. Ini merupakan alat untuk meratakan ukuran dari sebuat rekaman musik digital, dimana ia bisa dipindahkan secara bertahap oleh penggunanya dari internet. Disini, internet dibuat menjadi distributor industri musik.

IV. Film

Film pun mendapat pengaruh serupa berkat internet. Kemunculan internet membuat film berubah menjadi alat digital yang lebih kuat dan relative mahal. Disini, sekarang, kita memasuki tahapan dimana pembuat film bisa meproduksi film dengan teknologi tinggi dalam bentuk digital.

V. Lyric Server dan Kebudayaan Database

Kebudayaan popular sangatlah mahal dan beragam. Ia muncul bertubi-tubi dan membuat otak manusia tidak sanggup untuk menyimpan semuanya. Alhasil, muncullah kebudayaan baru yang membuat manusia mampu menyimpan beragam hal dalam beragam benda, seperti CD dan MP3

VI. New Markets

Internet memungkinkan munculnya beragam pasar baru di dalamnya. Bahkan, pasar untuk sesuatu yang awalnya hanya memiliki sedikit penggemar. Dalam buku ini, dicontohkan bagaimana internet mampu membuka peluang pasar dalam industri puisi.

VII. New Markets of Distribution

Distribusi memiliki difinisi yang lebih luas. Dalam bab ini, penulis memberi beberapa penjelasan, diantaranya muncullah MP3 dan Napster yang memungkinkan untuk data dibagi secara gratis

VIII. New Demand

Internet mempengaruhi konten dan aplikasi yang membuat munculnya permintaan-permintaan. Ini bukan hanya sekedar satu hal yang membedakan internet dengan dunia nyata. Hal yang penting adalah bagaimana internet merubah bagaimana cara manusia belajar untuk tahu apa yang mereka mau dan bagaimana keinginannya ini berubah. Dalam bukunya, penulis mencontohkan boomingnya situs Amazon.com.

IX. New Participation : P2P

P2P adalah sebuah revolusi baru yang hebat dari kemunculan sebuah internet. P2P sendiri merupakan jaringan Peer 2 Peer. Jaringan P2P dapat didifinisikan sebagai satu hal dimana kontennya tidak hanya dilengkapi dengan satu single server yang sentral tapi ia bersifat “peer” dimana mesin dihubungkan melalui sebuah jaringan.

Menurut penulis, ada pelajaran yang sama dalam tiap paparan yang ia berikan. Internet memindahkan ulang rintangan dalam kehidupan nyata ke dunia digital, dimana rintangan yang terbawa dari dunia nyata ini akhirnya membuat individu tidak mampu menyebarluaskan idenya di internet. Sehingga muncullah beragam faktor pendorong yang menimbulkan beragam inovasi terhadap internet itu sendiri. Faktor-faktor tersebut diantaranya

1. Karena terbiasa dengan penggunaan lapisan kode , penghalang menjadi tidak ada

lagi

2. Karena akses pada lapisan psikal murah, pasar bisa dengan cepat mengakses hal ini

3. Karena ada karakter pada lapisan kode, ada kesempatan untuk mengeksploitasi

sumber yang sesungguhnya sangat mahal jika ditemui di dunia nyata, dimana data

misalnya, biasanya disimpan untuk organisasi yang sangat besar.

Desain dari internet memang menyebabkan lemahnya kontrol. Di saat ia muncul, internet memang memberi kebebasan lebih untuk berbicara dan melakukan tindakan pembajakan. Pada dasrnya, penulis ingin menceritakan tentang inovasi dari internet. Bukan tentang kematian inovasi itu. Tapi tentang relokasi dari inovasi tersebut yang menjauhkan perbedaan, medesentralisasikan internet kembali kepada institusi. Penulis percaya perubahan pasti akan terjadi.

Selasa, 08 April 2008

Afterword

“tulisan ini dimulai dari halaman 281-285”

Perjalanan Personal: John

Dalam penjelasan buku di awal, John telah melengkapi sebuah projek untuk sebuah perusahaan yakni Business Software Alliance untuk memahami pengaruh pembajakan software dalam bidang ekonomi, jadi ia pun akhirnya tahu kalau pembajakan bukanlah kejahatan yang memakan korban sedikit. Di sisi lain, di waktu yang sama pula, ia pun merupakan orang yang baru mengenal Napster. Ketika itu, istri dan anaknya memperkenalkan bagaimana cara menggunakan program ini. Ia pun mulai mempercayai kalau Napster merupakan cara yang paling baik untuk mencari beragam lagu dibanding dengan cara yang lain. Di dalam Napster ia dapat menemukan beragam lagu, mulai dari jenis jazz`sampai rock, yang mungkin, tak bisa ia temukan di katalog industri musik yang lain. Pertumbuhan yang begitu cepat dari pengguna Napster, yakni mencapai ribuan dalam waktu sebulan, meyakinkan saya bahwa telah ada sebuah fenomena yang menjadi pusat perhatian yang lebih dari sekedar mencari lagu dengan gratis. Padahal, label rekaman justru susah payah memporsir artis nya untuk bekerja dan berkreasi mati-matian. Hal ini akhirnya menimbulkan perasaan tertentu pada si penulis. Ia pun merasa harus menghormati kerja keras para eksekutif dalam industri musik ini.

Ketika ia memulai menginterview orang-orang, khususnya remaja, terhadap perilaku mereka tentang men download musik, permainan, dan piranti lunak, hal ini membuat penulis menyadari satu hal. Bahwa mereka sama sekali tidak melihat ada yang salah dengan hal ini. Ya, ini seperti melakukan hal yang sia-sia. Akan tetapi ,pada dasarnya, penulis setidaknya ingin memberitahu mereka bahwa apa yang mereka lakukan merupakan tindakan yang salah. John hanya ingin menanamkan pada diri tiap orang, bahwa ketika kita mendownload suatu lagu dari Napster, yang sebenarnya, kita tahu kalau lagu tersebut bisa kita beli, kita harus tahu kalau tindakan tersebut merupakan tindakan yang salah. Sebenarnya, penulis tidak bermaksud untuk melakukan penilaian terhadap hal ini. Tapi ya, memang ia melakukannya. Dan bahkan, sesekali ia malah memasang radar detector untuk itu, untuk orang-orang yang melakukan hal tersebut.

John menjadi bersimpati pada industri musik dan film. Menurutnya, sekarang keduanya berada dalam bencana teknologi, yang membuat perubahan dalam bisnis mereka dan tindakan ini tidak dapat dimaafkan. Hal ini terkait teknologi yang membuat manusia ingin mempercepat segala hal dalam kecepatan yang begitu memusingkan. Penulis pun ingin agar para pen download, apapun itu, dibuat menghabiskan waktu yang sangat lama untuk melakukan hal ini, sama seperti lamanya mereka berpikir tindakan ini tergolong perbuatan salah atau benar.

Lalu bagaimana dengan pembajakan buku? Misalnya buku yang ditulis oleh si penulis ini? Penulis memang memikirkan apa rasanya jika ia tahu kalau ada orang yang membaca bukunya tanpa membayar sedikitpun. Menurutnya, jika orang-orang tersebut hanya membaca dari sampul ke sampul, ia tentu merasa cukup tenang. Prospek untuk menjadi kaya dari buku yang terkena pembajakan digital sangatlah tipis. Tetapi, ada satu hal yang menarik. Ada hal yang cukup baik yang muncul. Penulis pasti memiliki pembaca yang banyak, pembaca yang begitu luas.

Jadi, seperti aspek-aspek lain dalam proteksi terhadap copyright dan pembajakan digital, penulis merasa harus mengambil hikmah dari kemampuan manusia yang unik untuk menerima dua pandangan yang berbeda dalam satu waktu. Ia percaya, orang-orang bisa menentukan sikap baik membeli atau hanya membaca buku yang ia tulis. Meskipun demikian, tidak tertutup kemungkinan untuk mereka melakukan dua hal tersebut. Mereka tidak hanya membaca secara gratis tapi juga membelinya.

Perjalanan Personal: Jack

Ketertarikan penulis (Jack) terhadap komputer teknologi dan etik sudah ada sejak 20 tahun lalu, mulai dari bulletin bernama Concience in Computer sampai BusineesWeek memasukkan ide si penulis untuk menghindarkan anak-anak dari kegiatan hacking computer perusahaan manapun. Ketika ia dan penulis lain, John, merencanakan pembuatan buku ini, ia masih mencoba untuk menyakinkan muridnya bahwa mendownload lagu adalah hal yang tidak beretika dan plagiatisme adalah merupakan tindakan yang tidak termaafkan.

Pada waktu yang sama, untuk mendukung tindakannya, penulis mendapatkan empat lagu dalam komputernya dan ia mendapatkan itu dari internet. Beda dengan yang orang awam lakukan, Ia merekam semua itu dari televisi komersial Sony, yang ia beli dengan 1 dollar dalam web Sony. Ia tahu, ia bukanlah orang yang buta terhadap downloading dan MP3. Akan tetapi, ketika ia mendengar lagu tertentu dan tertarik dengannya, ia lebih memilih untuk membeli dari pada melakukan ha tersebut.

Ketika menyelesaikan buku ini, penulis sebenarnya kecew dan marah. Ia kecewa terhadap tindakan para pemuda dan pihak-pihak lain yang melakukan kegiatan digital yang tidak beretika. Tapi ia pun marah kepada media kompani, karena mereka melakukan tindakan perlawanan terhadap anak-anak (yang melakukan downloading dan sebagainya dalam dunia digital) karena menurutnya, sesungguhnya anak-anak ini sakit dan perlu ditolong. Perasaanya menjadi semakin sakit melihat warga menelanjangi (konotesi) para musisi dan artis, dan lebih sakit lagi bila menyadari bahwa bisnis musik melakukan hal yang sama pula terhadap pelanggan mereka. Ia mulai paham bahwa orang-orang kini hidup dalam keegoisan, yang membuat mendownload menjadi hal yang harus dilakukan karena audience menginginkan media yang tidak menggerogoti uang mereka (gratis) dan tidak sulit dicari. Akhirnya, ia pun berempati pada anak-anak muda yang berani melawan mesin media ini.

Tapi tetap saja, Jack sebagi penulis tidak mau menyalahkan pihak-pihak tertentu atau orang yang terkait dengan ini. Ia lebih memilih untuk mengerti, bahwa sebenarnya ada nilai-nilai tertentu yang mendasari orang-orang melakukan tindakan tak beretika di internet. Ia pun memilih mencoba mengerti sulit untuk mendifinisikan bahwa seseorang mencuri padahal ia mengkopi untuk keperluannya sendiri. Ia pun mengerti sesungguhnya teknologi lah yang merubah semuanya, termasuk cara mengolah hal-hal yang berbau komersial, difinisi properti intelektual, dan cara kita sebagai manusia mengatur hidup kita.

Pada intinya, ia tidak menyalahkan sepenuhnya mengapa seseorang atau anak-anak melakukan tindakan mendownload dan sebagainya tersebut. Ia yakin, apapun pasti ada sebabnya. Dan mereka melakukan hal tersebut juga karena dunia bisnis yang menekan mereka, membuat harga yang begitu tinggi untuk sesuatu yang mereka sangat butuhkan. Ia pun tidak begitu yakin dengan campur tangan pemerintah. Karena menurutnya meski ada peratura, toh kita (individu) lah yang menentukan.

Semua hal yang katalog sekarang berubah menjadi digital. Segala hal sekarang bersifat digital. Internet semakin lama semakin besar, cepat, lebih baik dan munkin saja lebih mudah dan murah. CD pun berganti menjadi musik online dan mobile. TV Show dan film bisa ditonton melalui computer dan software, tanpa harus dibeli, bisa diakses dengan mudah di internet. Jack berpendapat inilah yang dihadapi di abad millennium sekaramg. Teknologi merubah segalanya kian cepat. Karena itu, seharusnya sekarang harys muncul pemikiran baru tentang hak akan kekayaan intelektual dan hak cipta, sikap baru tentang media digital, kesadaran pengguna, dan yang penting, kesadaran para pebisnis dalam menentukan yang mana yang menjadi prioritas.

Selasa, 25 Maret 2008

Membuat Dunia Dengan Flash MX

Bagaimana cara membuat dunia dengan Flash???? Hmm... Mau tahu? Ini dia langkah-langkahnya.

  1. Masuk ke Macromedia Flash
  2. Lalu untuk membuat lingkaran, klik tool “oval” yang ada pada “toolbox”
  3. Trus, untuk membuat garis-garis lengkung (supaya serupa dengan peta bumi) maka kita bisa menggunakan garis “ink”, yang ada pada “pencil” di “toolbox”.
  4. Nah, tinggal diwarnai deh..... Untuk mewarnai tinggal klik “fill” color pada toolbox “color”
  5. Setelah diwarnai kayaknya kurang afdol ya kalau tidak ana animasi gerakan??? Karena yang saya buat adalah animasi memantul, nah, ini nih caranya :

1. Klik file new

2. Pada Timeline , pilih frame 1

3. Pada frame 1, gunakan Insert -> Create Motion Tween untuk memulai

4. Gerakan lingkaran kebawah

5. Klik Insert Keyframe pada frame15 pada Timeline

6. Gerakan lingkaran keatas

7. Klik Insert Keyframe pada frame 30 pada Timeline

  1. Jika sudah selesai tekan Ctrl+ Enter, bola dunia Anda pasti jadi dan sekrang sedang berputar-putar

Merancang Web Dengan Fireworks ala Tibol....

Merancang Web Dengan Fireworks ala Tibol....

Bagaimana membuat desain web??? Hmmm...mungkin bagi sebagian orang awam, hal ini masih teramat sulit. Akan tetapi, sekarang siapa pun bisa merancang Web nya sendiri dengan menggunakan Fireworks. Mau tahu caranya......

Ini nih langkah-langkah nya...

  1. Buka Fireworks yang telah diinstal

  1. Untuk memulai membuat latar, masuk ke menu “File” lalu klik “New”. Atau biar lebih gambang langsung saja pencet saja Ctrl+N
  2. Setelah itu, akan muncul info seperti ini

Dan klik “ok”!!! Dan muncul deh...

  1. Terus, kalian bisa membuat objek kotak atau garis, sesuai hasrat desain kamu, dengan tool “vektor” yang ada di sebelah kiri. Nah, kalau ingin membuat objek kotak seperti ini, kalian bisa menggunakan tool “vektor rektangel”

  1. Lalu, untuk memilih warna, yang pas dengan selera, dan garis, kita bisa melakukan itu dengan masuk ke kolom propertis (biasanya ada di bawah). Kita bisa juga memberi effect “shadow” pada kotak. Efek ini bisa dilihat juga masih di kolom yang sama yakni “propertis” lalu masuk ke “filters”.

  1. Kita bisa menambahkan tex pada desain web juga loh!!! Caranya gampang. Tinggal klik text tools di “kolom vektor”, biasanya ditandai dengan huruf A

Jadi dech desain web ala kita-kita. Tapi....kayaknya nggak seru degh kalau web nya nggak ada gambar-gambarnya????? Hmm....... Lalu bagaimana ya cara memasukkan gambar pada desain web yang kita buat??????

Begini nih caranya:

  1. Buka file gambar kita, lalu masukkan gambar yang akan digunakan
  2. Lalu, bila gambar yang kita ambil berlatar putih, kita bisa menggunakan “Magic Wand Tool” yang ada di kolom “bitmaps”. Setelah itu, masuk ke menu, pilih “select” kemudian “select inverse” dan untuk membuat area pengambilan menjadi lebih halus, kita bisa masuk kembali ke “select” terus “klik feather

  1. Agar gambar dapat bersatu dengan desain web semula, kita bisa mengcopy gambar dengan Ctrl+C lalu mem-paste gambar tersebut ke desain web yang telah kita buat dengan memencet Ctrl+V. Kalian bisa menggunakan Ctrl+T jika ingin menyesuaikan ukuran gambar dengan desain

  1. Saran: Beri filter shadow agar gambar terlihat lebih alami di web!!!!

Nah, web kita ada gambarnya dech sekarang!!!!! Tapi....sebenarnya, ini belum selesai lo!!! Ada tahapan lain untuk menyelesaikan desain web kita ini. Mau tahui caranya? Hayo...

  1. Tahap finishing yang pertama adalah menggunakan slice yang ada di kolom tools web. Dengan ini kita bisa membagi-bagi kerangka web yang kita buat, mana yang bagian “top”, mana yang buat “main menu”, mana yang buat “menu”, dan mana yang “bottom”

  1. Lalu tekan F12 jika ingin melihat preview nya di internet

  1. Setelah itu di “ekspor” dech….. Selesai!!!!

That’s my desain web!!! Thank to NIDIJIHOLIC and nery@purnamainfo...

Selasa, 18 Maret 2008


Are You A Digital Pirate? (hal 1-7)

Cerita dalam buku ini bermula dari seorang anak yang bernama Daren, bukan nama sebenarnya. Ia adalah seorang mahasiswa tingkat pertama di Eastern University, dimana tiap komputer telah tersambung dengan internet berkecepatan tinggi. Pada dasarnya, ia adalah mahasiswa yang baik: Ia tinggi, berambut kriting, pakaiannya rapi, tidak bertindik dan bertato, bahkan ia punya senyum yang lugu. Di dalam kamarnya, Daren sering sekali browser beragam hal dari internet dan mengunjungi www.kaaza.com, dan seketika ia menjadi tersambung dengan cepat ke jaringan komputer di seluruh dunia.

Ya, fakta membuktikan bahwa 300 juta copi data yang ada di Kaaza- sebuah sharing software- telah di download. Sebagai partisipan dalam kazaa, mereka bisa melakukan beragam hal mulai dari pembelian dan penjualan bahkan saling berbagi apa yang mereka pakai satu sama lain, melalui situs pertukaran yang besar tersebut. Akan tetapi, dalam situs ini, tidak ada yang akan benar-benar membeli atau menjual, bahkan tidak ada perrtukaran uang secara langsung, dan tidak ada kondisi transaksi sebenarnya. Yang benar terjadi adalah kazaa merupakan pintu bagi beragam data media, yang bisa dikopi dengan gratis ke beragam komputer, yang tentunya terhubung dengan kazaa. Disini, seseorang, dan juga Daren, mampu men-download data yang mereka pilih dari komputer lain, meski tanpa izin dari yang lain.

Sebenarnya, Daren adalah mahasiswa yang baik. Bahkan ia belum pernah terkena masalah, baik masalah plagiatisme tugas kuliah ataupun menyontek. Akan tetapi, melalui kaaza ia men-download secara gratis CD band musik favoritnya tanpa izin dari perusahan musik. Dalam pikrannya meng-copy lagu dari kazaa memang salah, akan tetapi ia berdalih, hal ini merupakan kesalahan yang tak begitu besar.

Daren, sama seperti 60 juta penduduk bumi lain. Mereka adalah pembajak yang ada di era milenium digital kini. Apa yang Daren tidak tahu adalah sebenarnya idustri rekaman mungkin saja melihat apa yang ia kerjakan, merekam aktivitasnya di internet dan mempersiapkan isu apa yang seharusnya dilakukan untuk menggunakan sesuatu secara legal guna melawan Daren dan pada akhirnya memberikan informasi ini ke administrator informasi kampus di kampus Daren. Hal ini bukan saja berlaku untuk industri rekaman, Jika ia mendownload software atau film, beragam industri ini pun akan tahu apa yang ia lakukan. Dan mungkin, kita juga adalah salah satu pembajak digital, seperti apa yaang Daren lakukan.

Dalam buku ini, sebenarnya penulis ingin membuat pembacanya mengerti tentang apa yang sebenarnya terjadi dengan pembajakan digital. Selain itu, ia pun ingin membantu para pembacanya mendifinisikan lagi beragam hal secara intelektual dan etik. Intinya, ia ingin memberikan beberapa masukkan tentang bagaimana tiap individu (kita) dapat bertindak untuk hal ini.

Di sisi lain, ia mencoba menjelaskan sejarah yang panjang tentang hak cipta dari tiap era, memberikan perhatian pada bagaimana era digital, tempat hidup kita sekarang, telah mengubah hakikat dan persepsi dari bahan-bahan hak cipta. Dalam buku ini akan dijelaskan beberapa contoh dan masalah yang akan dihadapi terkait dengan apa penjelasan tentang intelektual properti dan meminta pembacanya untuk merefleksikan hal ini dalam tindakannya.

Buku ini juga memaparkan kilas balik tentang sejarah hak cipta dan pro dan kontra diantara kepentingan pemilik hak cipta dan masyarakat luas, serta cara yang sesuai untuk menjadi pemain atau pengguna di dunia digital dan aturan-aturannya. Selain itu, pembaca pun juga akan diajak untuk mempelajari pengaruh ekonomi dari pembajakan, hukum yang terkait dan personal dan etika yang ada terkait dengan pembajakan. Dan fokusnya, buku ini ingin mendiskusikan kepada semua pembacanya tentang apa yang sesungguhnya terjadi sehingga kita harus menyebut tindakan ini sebagai sebuah perilaku pembajakan.

Sebelum lebih jauh ke masalah pembajakan, ada satu poin yang dibahas terlebih dahulu. Bukankah semua yang media hal cipta- buku, film, lagu, dll- merupakan properti intelektual? Lalu apakah difinsi properti intelektual sebenarnya?

Sebenarnya properti intelektual dapat didifinisikan dalam dua difinisi

1. Produk dari intelektual yang memiliki nilai komersial, termasuk properti hak cipta seperti literasi atau kerja artistik dan properti ideologi, seperti bentuk, sumber asli, metode bisnis, dan proses industri.

2. Pemilik dari ide dan pihak yang terkait (pengontrol) seluruh representasi visual dari ide-ide tersebut. Menggunakan properti intelektual dari orang lain bisa saja dikenakan biaya royalti atau permisi, tapi dengan kredit ke sumber.

Melalui difinisi ini, dapat disimpulkan bahwa properti intelektual adalah ide asli yang dipikirkan seseorang, dan kemudian direlisasikan dalam bentuk nyata, dan membuatnya menjadi barang miliknya- untuk dijual, di bagi-bagikan secara gratis, ditandai, dll.

Menurut penulis, kita semua pasti setuju bahwa pekerjaan yang original seperti yang dijelaskan di atas merupakan properti intelektual pembuatnya. Akan tetapi, di sisi lain, kita juga harus setuju bahwa 9 dari sepuluh individu di planet ini berasal dari sistem politik dan budaya yang tidak memiliki pemahaman konsep dan hukum tentang properti intelektual. Sehingga fakta yang kemudian muncul adalah banyak orang akhirnya tidak mau tahu dengan kepemilikan seseorang atas sebuah properti.

Hukum hak cipta memberi garanti, berupa hak, kepada pemiliki dari properti intelektual untuk menentukan siapa yang berhak meng-copy propertinya ini. Hak ini telah digunakan selama 300 tahun. Hak atas perlindungan ini merupakan monopoli yang digaransi oleh pemerintah. Meski demikian, hukum ini juga ternyata memiliki kelemahan yakni ia kurang memperhatikan segi semantik. Dimana hak cipta tidak memproteksi sebuah ide dan lebih memilih memproteksi hal-hal unik saja dari sebuah ide.

Contohnya, sebagai hal yang original, setelah bekerja, pembuat hak cipta lalu menyebarkan apa yang mereka buat (hasil ide) ke publik. Akan tetapi, setelah sampai ke publik, hasil kerja yang original itu di format lagi, oleh orang lain, menjadi ekspresi unik yang lain. Mungkin adalah hal yang salah jika kita mencuri dari orang lain. Akan tetapi, jika hal ini menyangkut lagu atau film atau permainan, atau piranti lunak komputer yang kita copy dari teman atau download dari internet, kita mungkin tidak akan menyadarinya. Bahkan kalaupun menyadari banyak orang akan beranggapan ini bukanlah bentuk tindakan mencuri yang sesungguhnya.

Pada intinya, ada satu hal yang bisa kita lihat bahwa ada area abu-abu antara apa yang memiliki legitimasi untuk digunakan dan apa yang tidak. Selain itu, ada area abu-abu lain antara apa yang termasuk dengan etika dan moral yang salah serta yang mana yang disebut sebagai suatu hal yang ilegal.